💀 시스템 상의 표기
| 【】 | 스테이터스 |
| [] | 자동봇 명령어(키워드) |
| 〔〕 | 상태이상(디버프) |
| 《》 | 스킬명 |
| 〈〉 | 스킬 혹은 행동 분류(종류) |
| 자신 | 스킬 시전자 자신 한정 |
| 단일 | 스킬 시전자 외 1명 |
| 페어 | 장인과 무기로 이루어진 한 쌍 |
| 전체 | 스킬 시전자와 파트너 외 전원 |
| 에너미 | 악인·마녀 등의 적군 |
| 스테이터스 | 능력치 |
| 크리티컬 | 주사위 눈의 값이 (1)일 경우 |
💀 다이스 시스템
• 「소울 킬로」는 10면체 주사위를 사용합니다. (nD10)
• 10면체 주사위를 굴렸을 때, 눈의 값이 (1)이라면 크리티컬로 취급하여 특수한 효과가 발동됩니다. 크리티컬은 1개의 판정에 1번만 적용합니다. 즉, 2개의 10면체 주사위를 굴려서 두 주사위 모두 눈의 값이 (1)이어도 크리티컬의 효과는 중첩되지 않습니다.
• 10면체 주사위를 굴려서 나온 눈의 값이 목표치 이하일 시 성공, 초과일 시 실패입니다.
💀 스테이터스
• 「소울 킬로」의 스테이터스는 【육체】, 【영혼】, 【체력】, 【광기】★ 4개만이 존재합니다. 여기서, 【광기】는 특수한 스테이터스로, 개방 전까지 모든 캐릭터는 이 【광기】 스테이터스를 가질 수 없습니다.
• 모든 러너 캐릭터는 신청서 접수 시 【육체】와 【영혼】에 10점을 배분할 수 있습니다. 단, 【육체】와 【영혼】은 최소 2점입니다. 최소 조건을 충족하기 위해 배분한 포인트도 사용한 포인트에 합산합니다.
• 【육체】
‘얼마나 건전한 육체를 지니고 있는가? 강도 높은 운동을 오래 할 수 있는가? 잔병치레를 잘 앓지 않는가? 전투 시, 물리적인 파괴력은 어떤가?’를 나타내는 스테이터스입니다.
【체력】과 《일반 공격》의 대미지, 그리고 [치료]의 회복량에 영향을 미칩니다.
| 1 | 평범한 학생의 수준. |
| 2 | 잘 싸우는 육체파 학생의 수준. |
| 3 | 갓 선생이 된 마무기의 수준. |
| 4 | 갓 선생이 된 장인의 수준. |
| 5 | 선생의 평균. |
| 6 | 자주 수련을 한 선생의 수준. |
| 7 | 수련을 게을리 하지 않은 선생의 수준. |
| 8 | 신체능력이 뛰어난 선생의 수준. |
| 9 | 육탄전에서 지지 않는 선생의 수준. |
| 10 | 몹시 건전한 최강의 육체. |
• 【영혼】
‘얼마나 건전한 영혼을 지니고 있는가? 광기를 다스릴 의지와 용기가 있는가? 고난이 닥쳤을 때 쉽게 무너지지 않는가? 파장 공격 시, 파괴력은 어떤가?’를 나타내는 스테이터스입니다.
《파장 공격》, 《영혼의 공명》, 《영혼의 협연》의 대미지, 그리고 【광기】의 감소량에 영향을 미칩니다.
| 1 | 매사 불안정한 영혼. |
| 2 | 주변의 영향을 많이 받는 심약한 영혼. |
| 3 | 이따금 연약해지는 영혼. |
| 4 | 타인의 파장에 잘 맞추는 영혼. |
| 5 | 평범한 영혼. |
| 6 | 조금 뾰족하지만 강한 영혼. |
| 7 | 철옹성 에고이스트 영혼. |
| 8 | 서로를 의지하며 협력할 수 있는 영혼. |
| 9 | 나아가기를 멈추지 않는 영혼. |
| 10 | 몹시 건전한 최강의 영혼. |
• 【체력】
【육체】의 5배가 곧 【체력】이 됩니다. 【육체】 상승 시, 최대 【체력】도 상승하며, 최대 【체력】이 상승한 만큼 【체력】을 회복합니다.
임무가 종료되었다고 해서 【체력】은 자동 회복 되지 않습니다. 모든 러너 캐릭터는 자동봇 활동을 통해 매일 1회 【체력】을 회복하거나, 아이템을 사용하여 회복하여야만 합니다.
• 【광기】★
미공개 스테이터스입니다. 특정 스토리 진행 후 공개됩니다.
💀 상점 시스템
• 모든 캐릭터는 ‘달러’를 획득할 수 있으며, 이 재화를 통해 유용한 아이템을 구매할 수 있습니다. 상점 페이지는 이곳을참고해 주세요.
• [구매], [선물], [양도], [사용]한 아이템 내역은 영수증에 연동되어 자동으로 업데이트됩니다.
• 달러는 매주 목요일 밤 00:00(자정)에 활동량(작성한 툿 수)에 따라 정산 되어, 자동 지급 받습니다. 정산 기준은 아래의 표를 참고해 주십시오.
| 100툿 | 50달러 |
| 200툿 | 120달러 |
| 300툿 | 200달러 |
| 400툿 | 280달러 |
| 500툿 | 360달러 |
| 600툿 | 440달러 |
| 700툿 | 520달러 |
| 800툿 | 600달러 |
| 900툿 | 680달러 |
| 1000툿 | 760달러 |
• [구매/아이템명]: 상점에 있는 아이템을 구매할 수 있습니다. 멘션 즉시 가격만큼 달러가 차감되며, 아이템을 소유하게 됩니다.
• [선물/선물할 캐릭터명/아이템명]: 상점에 있는 아이템을 타인에게 바로 선물할 수 있습니다. 멘션 즉시 가격만큼 달러가 차감되며, 대상 캐릭터가 아이템을 소유하게 됩니다. 대상 캐릭터가 [선물]을 거부할 수는 없습니다. 학생을 대상으로 할 수는 없습니다.
• [양도/양도할 캐릭터명/아이템명]: 자신이 소유한 아이템을 타인에게 넘길 수 있습니다. 멘션 즉시 아이템 소유권이 이전되어, 대상 캐릭터가 아이템을 소유하게 됩니다. 대상 캐릭터가 [양도]를 거부할 수는 없습니다. 학생을 대상으로 할 수는 없습니다.
• [사용/아이템명]: 자신이 소유한 아이템을 사용할 수 있습니다. 단, 아이템을 소모함으로써 효과를 얻을 수 있는 아이템에 한합니다. [자판기]를 통해 얻은 아이템과 상점 아이템의 일부는 [사용]이 불가능합니다. 또, 학생 관련 아이템은 자신이 담당하는 학생 중 누구를 대상으로 사용할 것인지 대상 지정이 필요합니다. 이때는 [사용/담당 학생명/아이템명]과 같은 순서로 입력해 주세요.
💀 조사
• 「소울 킬로」의 조사는 마스토돈 내에서 이루어집니다. 코코포리아 등 외부 플랫폼을 일절 이용하지 않으며, PC 사용이 불가한 러너께서도 원활히 참가하실 수 있도록 조사를 진행할 예정입니다.
• 운영진이 미리 스크립트와 조사 맵을 준비한 것을 토대로 수동 진행하므로, 답변이 조금 늦더라도 양해를 부탁드리겠습니다. 조사 중 밝혀진 정보는 모든 러너 캐릭터가 알 수 있도록 캐릭터 이입으로 공유하는 것을 권장합니다. 정보 공유가 미비하거나, 메타적인 (오너 개입적인) 방법으로만 정보 공유가 이루어질 경우, 운영진 판단하에 스토리 계정으로 정보 공유를 주도할 수 있습니다.
💀 임무(레이드)
• 「소울 킬로」의 임무(레이드)는 CCFOLIA에서 이루어집니다. CCFOLIA 사용 경험이 없는 러너께서도 즐기실 수 있도록 도움말과 개별 지원을 도와드릴 예정이며, 1주 차 주말에 모든 러너께서 부담 없이 참가하실 수 있는 연습 임무가 예정되어 있으니 참고 부탁드립니다.
• 사전에 미리 임무의 정보를 고지 후, 페어 단위로 참가 신청을 받습니다. 임무는 특별한 사유가 없는 한, 모든 페어가 필수로 참가하여야 합니다. 각 페어는 원하는 임무를 선택할 수 있지만, (1) 최대 인원을 충족했거나(선착순 마감.) (2) 에너미와 참가자의 스테이터스 · 스킬 조합을 고려하였을 때, 밸런스가 적절치 않다 판단될 경우 부득이하게 조율을 요청드릴 수 있습니다. 또한, 원활한 임무 진행을 위하여 참가 신청 기한이 종료된 후 접수된 건에 대해서는 예외 없이 미참가 처리됩니다. 임무 참가를 희망하실 시, 페어가 상의 후 대표 1명만 접수 의사를 밝혀주시면 됩니다. 자세한 사항은 마스토돈 내의 안내 툿을 따라주십시오.
대부분 임무는 A조(최대 인원 MPC 페어 포함 4페어) · B조(최대 인원 MPC 페어 포함 3페어)로 구성될 예정입니다.
• 임무는 최장 50분 동안 진행됩니다. ‘사냥 개시’부터 50분을 카운트하며, ‘사냥 개시’로부터 50분이 지났음에도 승패가 결정되지 않았을 때는 특수한 규칙에 따라 승패를 가리게 됩니다. 임무의 진행 방식은 다음과 같습니다.
‘사냥 개시’: 모든 페어의 출석이 확인되면, 임무 개시를 알립니다. ‘사냥 개시’가 선언되면서부터 전투가 시작됩니다.
‘분석 결과’: 악인 · 마녀 등의 에너미의 정보를 공개합니다. 단, 에너미의 패턴은 공개하지 않습니다. 패턴을 제외한 【체력】 등 스테이터스, 〈패시브〉 스킬 정보, 참가 에너미 수만을 공개합니다.
‘전략 예고’: 라운드의 시작을 알립니다. 모든 에너미가 전투 불능 상태가 될 때까지, ‘전략 예고’부터 시작하여 라운드가 반복됩니다. 이때는 에너미가 공격 대상을 포함한 패턴을 예고합니다. 단, 대미지를 몇 점 입히는가, 어떤 스킬을 사용하는가와 같은 메타적 수치는 일절 공개하지 않습니다. 사전에 미리 작성된 액션 스크립트만을 공개하기에, 모든 페어가 이를 예상하거나, 기억하여 패턴을 파훼하여야 합니다.
‘전략 회의’: 10분 동안 회의 및 선언을 할 수 있습니다. 운영진의 정확한 정산 편의를 위하여 〈행동〉 선언은 ‘선언 탭’에 올라온 메시지만을 처리할 예정이므로 유의하여 주십시오. 에너미의 〈공격〉에 대한 회피와 보호 선언은 하지 않습니다. 더불어 모든 선생 페어는 자신이 담당하는 학생 페어의 행동 선언까지 끝마쳐야 합니다. 10분 내로 학생 페어의 행동 선언을 하지 않을 시, 그 학생 페어는 사전에 설정된 기본 전략대로 움직입니다. 회의는 반드시 캐릭터 이입으로, 메타적인 수치 표현 등, 오너가 드러나는 발언은 지양하여 주시길 바랍니다.
‘격전’: 순서대로 모든 에너미의 패턴과 페어의 행동을 정산합니다.
에너미의 〈버프 · 디버프〉 효과 적용
모든 페어의 〈버프 · 디버프〉 효과 적용
학생 페어의 〈공격〉 결과
선생 페어의 〈공격〉 결과
에너미의 〈공격〉 결과 (직후 〈회피 · 보호 · 반격〉까지 정산)
모든 페어의 전투 불능 상태 관련 제외 〈힐링〉 효과 적용
‘숨 고르기’: 정산 오류를 점검한 후, 이번 ‘격전’의 결과를 정리합니다. 이때 대미지를 계산한 【체력】을 적용하고, 전투 불능 상태가 된 캐릭터와 에너미를 확인합니다. 이후 (1) 모든 에너미가 전투 불능 상태가 되거나 (2) 모든 학생 페어가 전투 불능이 되면 ‘숨 고르기’ 후 ‘사냥 종료’ 처리합니다. 해당사항이 없을 경우, 다음 라운드를 진행합니다.
‘사냥 종료’: 임무 종료를 알립니다. ‘사냥 종료’ 시 해당 조는 타임라인으로 복귀하게 됩니다.
• 만일 이와 같은 절차로 50분 동안 임무를 진행했을 때 승패가 나지 않을 경우, ‘최후 공격’을 할 수 있습니다.
‘최후 공격’: 전투 불능 상태가 아닌 모든 페어가 단 한 번 마지막으로〈공격〉할 수 있습니다. 이 ‘최후 공격’은 라운드 프로세스와 별개로 진행되며, 자신과 아군의 〈버프〉 효과와 에너미의 〈디버프〉 효과를 받지 않습니다. 에너미 역시 자신에게 부여된 〈버프 · 디버프〉의 효과를 받지 않습니다. ‘최후 공격’을 했음에도 불구하고 모든 에너미가 전투 불능 상태가 되지 않을 경우, 러너 측의 패배(에너미의 도주 성공)로 간주합니다.
• ‘격전’의 정산 순서는 전투 밸런스와 정산 편의를 위해 정의한 절차일 뿐, 동시 전투입니다. 따라서, ‘격전’ 정산 중 페어의 〈공격〉으로 에너미가 전투 불능 상태가 되어도 에너미의 〈공격〉이 중단되는 것은 아닙니다. 전투 불능 상태에 대한 체크는 ‘숨 고르기’에서 처리됩니다.
• 「소울 킬로」는 임무 중 전투 불능 상태가 되어도 사망하지 않습니다. 전투 불능 상태란, 【체력】이 0이 되었을 때 어떠한 행동도 할 수 없는 상태를 의미합니다. 페어 중 한 명이라도 전투 불능 상태가 되면 페어 모두 행동이 불가하기 때문에, 다른 캐릭터가 〈힐링〉을 하여 전투 불능 상태를 회복시키기 전까지 전투에서 유의미한 액션 혹은 역극이 불가능합니다. 단, 직접적으로 전투불능 상태가 되지 않은 남은 한 명이 학생 페어를 지휘한다는 설정으로 학생에게 지시를 내릴 수 있습니다. 전투 불능 상태로 ‘사냥 종료’를 맞이한 페어는 【체력】이 1점인 상태로 타임라인으로 복귀하게 됩니다. 전투 불능 상태 외, 손실된 【체력】은 자동으로 회복되지 않으며, [명령어] 혹은 아이템 사용을 이용하여 회복할 수 있습니다.
• 만일 임무 중 페어 간 원하는 행동이 다른 경우, 원작 설정에 기반하여 장인에게 행동의 우선권을 줍니다. 이것은 캐릭터 이입의 설정이며, 메타적인 강제성은 없으므로 페어 간 마찰을 빚지 않도록 유의하여 주시기를 바랍니다.
💀 공격과 방어
• 〈공격〉
모든 선생 페어와 학생 페어는 페어 단위로 하나의 공격을 하게 됩니다. 〈공격〉을 선언할 경우, 페어는 그 격전에서 〈버프 · 디버프 · 힐링〉 스킬을 사용할 수 없습니다. 반대의 경우도 마찬가지입니다. 단, 〈버프 · 디버프 · 힐링〉은 장인과 무기가 각각 다른 행동을 선언할 수 있습니다. (예. 장인이 〈버프〉를 선언하고, 무기가 〈힐링〉을 선언할 수 있습니다.)
《일반 공격》: 1D10<=장인의 【육체】로 명중 판정을 하여, 명중 판정 성공 시 (주사위 눈의 값 + 무기의 【육체】)만큼의 대미지를 입힙니다. 만일 이 명중 판정에서 크리티컬이 발생했을 경우, (주사위 눈의 값 + 무기의 【육체】) * 2만큼의 대미지를 입힙니다.
《불완전한 영혼의 공명 · 영혼의 공명 · 영혼의 협연》에는 크리티컬이 적용되지 않습니다.
모든 판정은 장인 캐릭터가 하되, 장인의 오너에게 급한 이슈가 발생할 경우 무기 캐릭터가 대신 굴릴 수 있습니다. 이때도 목표치는 장인의 【육체】가 됩니다.
• 〈방어〉
에너미의 공격을 받았을 때, 페어는 (1) 장인이 회피할 것인가 (2) 무기가 장인 대신 대미지를 입을 것인가를 선택할 수 있습니다. 장인이 회피한 후, 무기가 장인을 보호하는 것은 불가능합니다. 다른 페어를 〈보호〉하는 것 역시 불가능하며, 〈보호〉할 수 있는 대상은 자신이 담당하는 학생 페어와 파트너(장인) 뿐입니다. 그리고 여러 명을 〈보호〉할 수는 없습니다. 즉, 자신이 담당하는 학생과 파트너(장인)을 모두 〈보호〉할 수는 없습니다.
〈회피〉: 1D10<=(목표치★ - 에너미의 보정치)으로 회피 판정을 하여, 성공할 경우 장인은 대미지를 입지 않습니다. 또한, 이 회피 판정에서 (1) 즉 크리티컬이 발생했을 경우, 즉시 〈반격〉이 가능합니다. 〈반격〉은 《일반 공격》만 가능합니다. 여기서, 장인의 【육체】가 5점 이하일 경우, 회피 판정의 목표치는 (5)가 됩니다. 장인의 【육체】가 6점 이상일 경우, 회피 판정의 목표치는 장인의 【육체】가 됩니다.
| 장인의 【육체】 | 회피 판정 목표치 |
| 1~5 | 5 |
| 6 | 6 |
| 7 | 7 |
| 8 | 8 |
| 9 | 9 |
| 10 | 10 |
〈보호〉: 장인의 파트너, 즉 무기 캐릭터가 자신의 장인 혹은 자신의 담당 학생 페어가 입을 대미지를 대신 받을 수 있습니다. 장인은 다른 캐릭터를〈보호〉할 수 없습니다.
💀 블랙 룸
• 원작의 마카 알반 & 소울 에반스 페어의 광기 제어를 표현하는 데에 사용되었던 연출처럼, 모든 러너 캐릭터는 공통적으로 ‘음악’을 【광기】 제어 수단으로 사용하거나, 【광기】에 침식된 채 공명할 수 있습니다.
• 【광기】 퍼센티지가 높을수록 블랙 룸의 묘사가 구체화 됩니다. 이는 스토리 진행, 캐릭터 어필, 역극 등에 사용이 가능합니다.
• 【광기】 퍼센티지가 10% 이상일 경우, 임무(레이드) 중 패널티를 받습니다.
매 회 숨 고르기 타이밍에서 현재 【광기】의 십의 자리수 만큼 【체력】이 감소합니다. 즉, 【광기】가 28% 라면 임무 중 숨 고르기 타이밍에서 매번 2점의 대미지를 입습니다.
• 【광기】 퍼센티지가 50% 이상일 경우, 임무(레이드) 중 패널티를 받습니다.
〈버프 · 디버프 · 힐링〉 스킬을 사용할 수 없습니다.
• 【광기】 퍼센티지가 10% 이상일 경우, 임무(레이드) 중 이로운 효과를 받습니다.
매 회 공격 시 현재 【광기】의 십의 자리수 만큼 목표치와 대미지가 증가합니다. 대미지에 한하여, 무기의 【육체】가 10점이어도 효과가 적용됩니다. 만일 이 효과를 적용한 장인의 【육체】가 10점 이상이 될 경우, 목표치는 무조건 (10)이 됩니다.
• 【광기】 퍼센티지가 30% 이상일 경우, 《영혼의 협연》이 가능해지며, 《영혼의 공명》이 불가능해집니다.
《영혼의 협연》: 블랙 룸 안에서 파트너와 공명하여 【광기】를 받아들이는 시스템입니다. 선언 즉시 【광기】의 퍼센티지가 2D10점 상승합니다. 그리고 《영혼의 협연》을 선언한 격전에서는 모든 대미지를 무효화하고, 2D10<=장인의 【영혼】으로 명중 판정을 한 뒤, 명중 판정 성공 시 (주사위 눈의 값 + 무기의 【영혼】)만큼의 대미지를 입힙니다. 단, 《영혼의 협연》을 시전한 페어는 그 격전에서 〈버프 · 디버프 · 힐링〉 의 효과를 받을 수 없습니다. 《영혼의 협연》은 하나의 임무에서 한 번만 사용이 가능하며, 《영혼의 협연》 역시 【광기】의 효과를 적용합니다. (대미지 · 목표치 증가, 【체력】 감소.)
• 【광기】의 퍼센티지로 인한 모든 패널티와 이로운 효과는 동시 적용됩니다.